CIENCIA + VIDEOJUEGOS
Desde sus inicios los videojuegos cautivaron a las personas. Los primeros prototipos, como el SpaceWar! desarrollado en 1962, adquirieron rápida fama y distribución, aunque fuera en pequeños círculos universitarios y de investigación a la vanguardia del desarrollo de la computadora. En los años 70, a medida que lo fue permitiendo el avance tecnológico, surgieron los primeros desarrolladores de videojuegos y fabricantes de consolas enfocados a su comercialización y uso doméstico. Para fines de la década consolas como la Atari 2600 se vendían por millones. Los 80s trajeron una proliferación de salas de arcades, consolas y primeras computadoras personales. Los 90s definieron el dominio de la pc y de determinadas consolas cuya evolución continúa hasta el día de hoy. Surgieron también los primeros locales para jugar en red que junto con el avance de internet llevaron el juego social a otros niveles. Y para finalizar esta última década con la proliferación de tablets y smartphones que abrieron nuevos mercados y categorías de videojuegos. Actualmente millones de personas juegan en alguno de sus formatos siendo los videojuegos de los sectores de mayor crecimiento dentro de las formas de recreación humana, y con cada nueva generación incrementando la proporción de jugadores. Tal evolución ineludiblemente lleva a preguntarse, que placer o bienestar nos producen los videojuegos para generarnos tal atracción y tener tal crecimiento?
En pos de avanzar en su comprensión, desde la psicología se viene estudiando el interés detrás de los videojuegos a través teorías generales de la motivación humana. Entre estas se encuentran los realizados desde la teoría de la autodeterminación desarrollada en los 80s por Edward L. Deci y Richard M. Ryan, que postula que las personas realizan (o evitan) actividades por razones intrínsecas o extrínsecas. Las intrínsecas estarán vinculadas a actividades que realizamos por el simple placer y finalidad de hacerlas, desde nuestras propias ideas e intereses y la satisfacción que nos producen. En contraparte las motivaciones extrínsecas involucrarán actividades que realizaremos como medio para conseguir otros objetivos, recompensas o evitar algún daño o castigo. A su vez, postulan que hay tres necesidades psicológicas fundamentales que promoverán el accionar, y de satisfacerse, el bienestar psicológico. Estas son: la competencia, la autonomía, y el relacionamiento social. La competencia refiere a la necesidad de sentirse capaz y eficaz al realizar actividades. La autonomía al control y elección que se tiene sobre la propia existencia. Y el relacionamiento social hace a la necesidad y satisfacción de vincularse e interactuar con otras personas.
Los videojuegos, dado su uso principalmente para el entretenimiento, y como el resto de los juegos o lo lúdico en general, funcionan naturalmente de manera intrínseca. Pero más allá de haber una motivación personal en el jugar queda comprender que es lo que hace que funcionen los videojuegos y promuevan su uso. Cuestión que no solo importará a psicólogos para una mayor comprensión del ser humano, como a desarrolladores de los mismos. Y en pos de buscar responderlo pueden vincularse con la satisfacción que pueda producir el jugarlos y las necesidades de competencia, autonomía y relacionamiento. A diferencia de otras formas de entretenimiento, los videojuegos son interactivos. Pese a quedar generalmente agrupados dentro de una categoría estereotipada de “pantallas”, los videojuegos, funcionalmente son análogos o semejantes a practicar algún deporte o a juegos tradicionales como de cartas o de mesa. Un factor como la competencia en cuanto habilidad y control de la interfaz, inexistente en otros usos de las “pantallas”, son la base de los videojuegos. El jugar bien o mal suele estar vinculado a esta habilitad de manera similar que con otros juegos o deportes. La competencia en la tarea tal de lograr avanzar en el videojuego y en equilibrio con dosis de dificultad que sirvan de desafio, suele servir en mayor o menor medida al entretenimiento y atractivo de los videojuegos desde sus inicios. Y a medida que fueron evolucionando adquirieron cada vez más características que pueden vincularse mejor con las otras necesidades
En relación con el vinculamiento social, puede haber alguna idea errónea en cuanto que los videojuegos, o jugarlos, es mayormente una actividad solitaria. Que será real con muchos videojuegos, especialmente considerando décadas pasadas. Pero también lo es que desde los primeros prototipos, y durante toda su historia, el jugar con otras personas estuvo presente. O tomando las nombradas salas de arcades donde no solo se jugaba junto y contra otros, sino que también funcionaron durante años para muchos niños y jóvenes como centros sociales o plazas modernas. Y con la llegada de locales para jugar en red, los primeros juegos multiplayer, y finalmente, mediante internet, el juego social se expandió para ser de las modalidades más utilizadas actualmente. El ser humano, al igual que con otros juegos o deportes, disfruta jugar ya sea cooperando y/o compitiendo con otras personas. Es otro el desafío involucrado, la capacidad que implica, y así también, las recompensas psicológicas. Y pese a estar presente desde los primeros juegos y consolas, fue el avance tecnológico, y especialmente internet, lo que terminó de quebrar barreras y permitió el juego social a niveles difíciles de imaginar tan solo unas décadas antes como tener partidas de hasta cientos de persona jugando entre sí. Más aún, a medida que avanza la penetración de los videojuegos en las nuevas generaciones, y siempre dependiendo de los contextos socioeconómicos, se puede especular que el no tener acceso a determinados videojuegos podría funcionar como factor de aislamiento social dentro de los grupos de niños como en otras épocas lo podía ser el no poder jugar al futbol o andar en bicicleta.
Por último la teoría de la autodeterminación considera la autonomía como una tercera necesidad psicológica que serviría de motivación para el actuar humano. A diferencia de la competencia y el juego social cuya vinculación con los videojuegos resulta más evidente, la autonomía puede parecer que tiene menor peso o influencia en el atractivo por jugarlos, pero analizando juegos modernos y comparativamente con juegos antiguos, esta viene adquiriendo cada vez mayor preponderancia. Y brinda tal vez el mayor potencial para futuros desarrollos dada la amplitud del concepto y las posibilidades para su explotación. Al igual que con el juego social, el avance de la tecnología fue posibilitando videojuegos cada vez más complejos que permitieron experimentar situaciones con mayor vinculación con la autonomía. En juegos como arcades la habilidad o competencia primaba. Habría una satisfacción en cuanto al dominio de algún juego específico mediante práctica y compitiendo contra otros, pero es en juegos modernos que permiten simulaciones cada vez más completas donde la autonomía y su satisfacción viene adquiriendo cada vez mayor peso. Actualmente se encuentran en muchos y distintos tipos de videojuegos aspectos que podrían vincularse con una autonomía como un desarrollo y progresión de personajes o tener mayor libertad de acción. Y más aún, existen categorías o estilos de videojuegos que directamente buscan procurar experiencias cada vez de mayor inmersión y de libertad en como jugar y avanzar en el videojuego. Por ejemplo, los de “mundo abierto” donde uno puede moverse libremente y decidir sobre que tareas realizar o que áreas explorar. Suelen incluir además alguna progresión de los personajes tal de ir mejorando las habilidades y tener un dominio y control dentro mundo virtual cada vez mayor. Juegos de rol, de supervivencia, construcción, exploración, simulación, entre otras categorías comparten no solo aspectos vinculados a la autonomía sino que esta es probablemente la base que los hace entretenidos y lleva a jugarlos.
Es complejo definir concretamente y de manera genérica o universal que es lo que hace funcionar los videojuegos y que los disfrutemos de tal manera que querramos jugarlos. Existe una enorme diversidad de estilos y tipos, y así también, de jugadores detrás. Algunos juegan mayormente en línea y con otras personas, otros lo hacen de manera individual. Cada uno jugador tendrá estilos favoritos y que pueden hasta ser muy diferentes las motivaciones detrás. Habrá intereses distintos en los que prefieren juegos de estrategia o tácticos que resultan análogos a juegos como el ajedrez , con los que prefieren juegos de primera persona, o simuladores de vida, o jugar al FIFA con amigos, o juegos del estilo del tetris. En algunos podrá considerarse alguna necesidad como preponderante, en otros funcionaran a través de mayores mezclas. La competencia y habilidad en el control del juego estará de base en casi todos, aún en aquellos donde las otras necesidades puedan ser más determinante para su atractivo y diversión. Es más, puede resultar extraño en juegos modernos que, aún cuando la competencia fuera lo fundamental de los mismos, no incluyan algún aspectos vinculado con las otras necesidades como alguna progresión dentro del videojuego u opciones multiplayer. En general, más allá de estar implicada la satisfacción que pueda provenir en buenas mecánicas y controles de los mismos, el factor social y la satisfacción de necesidades más diversas y complejas que van detrás de la autonomía son aspectos que vienen sumándose cada vez más en la evolución que tuvieron durante las últimas décadas. Una característica distintiva de los videojuegos con otras formas de entretenimiento es su enorme dinamismo y diversidad. Avanzan y se vienen multiplicando en cantidad y estilos a medida que lo hace la tecnología y va permitiendo nuevas cosas. Y desde esta tendencia es donde se puede suponer que el relacionamiento social, y más aún, la autonomía tienen mucho potencial para futuros desarrollos. La autonomía implica cuestiones humanas profundas como el poder y la libertad que como se viene viendo, desde los juegos se busca emular con cada vez mayor fidelidad. Podría ser interesante estudiar con mayor detalle si efectivamente hay una tendencia en estas últimas décadas de incluir cada vez mas aspectos vinculados a una autonomía en los juegos en general o sin entrar en sus categorías específicas. De sostenerse esa tendencia y pensando a futuro que vendría con periféricos como lentes de realidad virtual y mayor capacidad de procesamiento, se puede suponer que lo vinculado a la autonomía como el proveer mayores experiencias de poder, control y libertad tiene aún mucho camino por recorrer y evolucionar.
Román Molinero
Psicólogo
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