CIENCIA + VIDEOJUEGOS
¿Qué son los esports?
Son definidos como una actividad deportiva que hace uso de las tecnologías para poder competir en videojuegos. Tienen una estructura competitiva profesional, que se encuentra bajo ciertas normas o reglas que regulan la competencia, tienen su carácter lúdico como todo deporte, y principalmente los jugadores pueden desarrollar y entrenar habilidades de rendimiento tanto cognitivas, como físicas o estrategias técnico tácticas. Algunos ejemplos de esto lo vemos en la capacidad de reacción ante estímulos, velocidad en clicks, precisión en apuntar con el mouse o joysticks, o en sus habilidades psicológicas para regular la activación ante una competición, su manejo de emociones ante el error o la ventaja, etc.
Si bien, todo Esport es un videojuego, no todo videojuego puede considerarse un esport, ya que son necesarias ciertas condiciones para que entre dentro de esta categoría. Una de las condiciones es la competitividad intrínseca, el juego base debe de estar diseñado para permitir una competencia justa donde las habilidades del jugador sean el factor decisivo para el resultado de la partida, como también modos de juego donde los jugadores sean emparejados en rangos o niveles dependiendo sus habilidades en el juego, mediante un sistema de clasificación que pueden ir desde un nivel amateur hasta uno más profesional.
Otra de las condiciones que se requieren es que tenga una Base de jugadores y popularidad significativa, es decir un número masivo de jugadores activos, que también haya interés en que las personas quieran ver a otros jugar y aprender de sus estrategias, entre otras cosas, y que esto impacte a un nivel internacional, llegando a diversas regiones del mundo.
Por último, dentro de las condiciones que se destacan, es una Infraestructura competitiva, esto quiere decir que se formen equipos de jugadores para que estos compitan en torneos o ligas, con diferentes niveles de competición, con la integración de una base de normas y reglas claras que regulen la competencia. A su vez la necesidad de un financiamiento económico con patrocinadores y publishers que sostienen la viabilidad de los torneos y ligas, los equipos y hasta de jugadores estrella. Dentro de esta infraestructura se encuentran las plataformas de streaming que permiten la transmisión de los mismos para tener más alcance al público entre otras cosas.
Con todo esto descrito, ya se encuentra una escena de esports, dónde ya no solo es un videojuego, sino que también es una posibilidad para hacer una carrera deportiva, es un entretenimiento para un público que se apasiona por estos videojuegos, o una posibilidad de negocio para empresas que invierten en patrocinar estos eventos, entre algunas observaciones.
¿Adicción y Ludopatía en Esports?
El tema actual es problematizar acerca de lo que podría considerarse una adicción a los videojuegos, o incluso ludopatía si lo observamos desde el mundo de apuestas que rodea las competiciones deportivas. Comenzando por lo primero, aquel jugador que necesita dedicar una cantidad de tiempo significativo para sostener su rendimiento deportivo, o incluso a aquellas personas que buscan ingresar en este ámbito, requieren de un entrenamiento intensivo para desarrollar habilidades y técnicas para competir en algún videojuego son puesto bajo la mirada del uso problemático en videojuegos, por lo que también se deberían de problematizar aquellos deportistas que mantienen entrenamientos intensivos de muchas horas en otros deportes. Esto es teniendo en cuenta disciplinas como el fútbol, voley o incluso actividades de menor exigencia física como ajedrez. Por lo tanto en la escena competitiva de los esports, problematizar como adicción a los videojuegos a aquellos que aspiran a hacer una carrera deportiva no estaría del todo correcto, teniendo en cuenta la mirada cultural a otras actividades mejor valoradas. Esto no quiere decir que no haya casos de uso problemático, pero incluso escasean las investigaciones acerca de las consecuencias y beneficios en estas prácticas como para llegar a una conclusión. A su vez no todos los videojuegos son iguales, esto es fundamental comprender a la hora de realizar un análisis del ecosistema, ya que si lo vemos desde el punto de vista deportivo, es fundamental delimitar la disciplina al estudiarla o investigarla, por lo que no es lo mismo hablar de futbolistas que jugadores de basketball o de handball, como así en los esports no es igual hablar de Juegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , Fps (First Person Shooter) o ETR (Estrategia en Tiempo Real).
Por último, en esta visión negativa de la ludopatía ligada a los esports, se encuentran dos sectores en un mismo campo, pero que no es propio de los esports, es decir no forma parte de los objetivos propios de una competencia, es un sector que se suma como oportunidad de negocio y que se encuentra en todo deporte. Por lo que sería injusto culpar a los videojuegos o esports de generar ludopatía a sus usuarios, siendo que no forma parte de ellos, sino que son opciones agregadas de casas de apuestas, desde otras plataformas externas al videojuego mismo. Si bien estas empresas de apuestas forman parte de los patrocinadores de competencias y ligas, no es suficiente para concluir que es a causa del videojuego. Los Esports como videojuegos, significan una forma diferente de visualizarlos culturalmente. Es un ámbito serio y profesional, donde las personas pueden competir, entrenar y desarrollar habilidades, sin que eso signifique un consumo problemático, sino más bien una carrera deportiva.
Nahuel Torres
Psicólogo deportivo
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